前情提要:
独立市场的崛起与发展真是太让人惊讶了。在这约8年的时间里,我们见证了许多游戏诞生于那些拥有比大型工作室还强大的创造性的小群组中。像《玩具熊的午夜后宫》,《我的世界》和《星露谷》等游戏便成为了立基和主流游戏圈中的佼佼者。话虽如此,当提到游戏时“独立开发者”其实是一个非常奇怪的词,并且会引起有关到底什么是独立开发者的有趣讨论。
是否是时候去重新定义“独立游戏开发者”
从传统意义上来看,电子游戏公司可以划分成第一,第二与第三群组。第一群组的游戏是来自平台创造者本身。第二群组的游戏是来自那些主机创造者拥有/部分拥有的公司或者专注于某一特定平台的游戏。而第三群组的游戏则是来自不属于某一平台的工作室。
当独立市场成型时,我们看到了一些特别的东西。有时候独立开发团队是只有一两个人致力于一款游戏中。许多这类型游戏甚至没有特定的办公室,即只是远程工作。因为全新引擎为更多人开启了创造游戏的大门。
尽管今天的独立开发很受欢迎,但其实从90年代开始便已经有独立工作室存在了,如 Croteam 和 Introversion 。而今天的独立市场拥有巨大的利益,不管是发行商还是主机都注意到了这点。
不断发展的独立领域
我们发现发行商和主机拥有者们都在走向独立工作室。不管是 Klei Entertainment 还是 Redhook Games 都出现在了PSN平台上。当然了我们不得不提 Hello Games 及其在索尼的支持下所创造的《无人深空》。现在我们已经能够认识那些获得成功的独立公司了。
就像 Campo Santo 所开发的《守望先锋》便在2016年 Game Awards 上获得了多项提名。而这也引出了一个问题:一旦你的名声变得浩大,你还能否继续称自己为独立开发者?我知道人们会说他们仍然是小型工作室,但事实上这里已经出现了不同。
这些开发者开始拥有了影响力,而这正是许多的独立开发者所不具有的。就像是不管 Scott Cawthon 或 Toby Fox 宣称了什么都会马上引起媒体和游戏网站上的轰动。
有人会说独立开发者是指那些不具有发行商的人,而再一起次地,成名后的游戏发行与仍作为小型工作室时的游戏发行也会出现很大区别。就像我们之前曾说过的,成功总是孕育着成功。当你获得了一次巨大的成功时,你便很容易创造出下一款游戏并能够更轻松地获得成功。这也是引起我去做出具有争议性的总结的原因。
独立开发的状态
独立开发者仍然存在着,只是这一词被大大拉伸了。但是我觉得这时候的你不应该再称自己为“独立开发者”,而是第三方开发者。
当你的游戏获得了电影改编,你便不再是独立开发者。如果你的游戏变得够大甚至拥有自己的玩具生产线,你便不再是独立开发者。当你拥有一定数量的员工和更大的工作空间,你便不再是独立开发者。当你拥有足够大的名气让索尼和微软去支持你的游戏并将你带到多个平台上,你便不再是独立开发者。
互联网游戏行业资质办理
针对独立游戏开发者金三科技给出的建议:
1、保证资质齐全;
2、了解游戏行业的发展历史;
3、咨询游戏行业从业者的建议;
4、找专业的创业服务公司进行深入了解;
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游戏类七大资质:
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